Attribute clash en Spectrum

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Tromponauta
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Re: RE: Re: Attribute clash en Spectrum

Mensaje por Tromponauta »

elfoscuro escribió:Yo pienso lo mismo... Si el juego no se reprograma, no aprovechará nada.

Porque si, por ejemplo, hicíeramos transparente el fondo (tipo sprite), el sistema fallaría en juego con personajes pintados usando el fondo. Aunque el interface que se creara tuviera RAM adicional (obligado si quieres píxeles independietes) el juego tendría que "saberlo", y peor... el Z80 debería poder manejarlo.

Imagino que podría con pantallas estáticas, pero no con el scroll... o tendríamos scroll de tortugas, a 4 fps. Si ya hay algunos juegos que con scroll monocromo no pasan de 10-15 fps, si tiene que manejar cada pixel por separado... no quiero ni pensarlo.

El color clash es consecuencia directa de la falta de RAM, pero también del procesador. C64 tenía un procesador sólo para eso, por lo que sólo adolecía de memoria (por eso los píxeles ladrillo). Spectrum no tenía nada, y CPC estaba pensado para trabajar, más incluso que Spectrum. El tema de los gráficos bonitos no era una prioridad.

Eso si... sabiendo esto, se pueden crear juegos nuevos muy potentes. Pero los viejos... Incluso aquel Spec256 que hubo, usaba "máscaras", trampas, para poder poner los juegos en 256 colores. Una máscara por juego.

Un saludo.
Recuerdo una entrevista al creador del Spec256, decía que el funcionamiento se basaba en un Z80 trabajando en paralelo dedicándose exclusivamente en la identificación y manejo de los Sprites, esto lleva mucho trabajo ya que este proceso paralelo no puede detectar esos sprites, hay que identificar esos gráficos uno a uno a mano y muchas veces no es posible por trucos de programación como definir un solo grafico y modificarlo '"in game" para generar un efecto de movimiento lo que hace que este proceso no pueda tratarlo.

Por otro lado, no es solo la cantidad de memoria, esto no seria problema, el mayor problema en un Z80 es la cantidad de memoria que es capaz de direccionar con su doble registro y ahí o bien dotamos a esa Súper ULA con aceleración hardware de su propia RAM (Como bien dices) o en caso de usar una implementación del sistema completo en una FPGA nos inventamos un Z80 con registro de direccionamiento cuádruple para direccionar 32 bits de RAM.

Esto último puede sonar algo descabellado pero según he visto en la pagina de Zilog tienen versiones de Z80 de 32 bits, lo que no tengo claro es si son compatibles a nivel binario con las instrucciones del Z80 clásico pues creo que tienen dos modos de funcionamiento Z80 clásico y Z80 32bits.
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Re: RE: Re: Attribute clash en Spectrum

Mensaje por Tromponauta »

flopping escribió:Como ya comente casi al principio de este hilo, ya hubo un intento de hacer un apaño por hardware, aqui lo podeis ver, tal como indica el creador en algunos juegos va mejor que en otros, incluso en el mismo juego, depende de la situacion va mejor o peor, asi que como bien estais comentando, es bastante dificil si no "imposible" eliminar el colour clash en los juegos antiguos sin reescribirlos o usar "tecnicas nuevas". :~( :~( :~(
No se si lo que hace ese hardware es algo parecido a lo que hace el Spec256 pero la verdad es que para juegos clásicos con el trabajo que puede dar tal como contaba el creador de Spec256 es muy posible que lo mejor fuera usar implementaciones de hardware mas sencillas para juegos nuevos y en los clásicos que merezca la pena dedicar tiempo reescribir las rutinas o hacer un remake, total, hace poco hemos visto editado un remake desde cero del Dizzy Cristal Kindom para el Spectrum de toda la vida.
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