Attribute clash en Spectrum
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- Quili
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Attribute clash en Spectrum
Hola a todos, estos días estoy recordando y jugando con grandes éxitos del Spectrum.
Siempre me quede con muchas ganas que de alguna manera se corrigiera el llamado “attribute clash”.
(De niño sentía envidia sana de los amigos que tenían otros ordenadores sin este problema)
¿Alguien sabe si a día de hoy existe algún dispositivo para solucionar este problema?
Un saludo compañeros.
Siempre me quede con muchas ganas que de alguna manera se corrigiera el llamado “attribute clash”.
(De niño sentía envidia sana de los amigos que tenían otros ordenadores sin este problema)
¿Alguien sabe si a día de hoy existe algún dispositivo para solucionar este problema?
Un saludo compañeros.
- flopping
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Re: Attribute clash en Spectrum
El atribute clash es un efecto que se produce por el hardware del propio equipo, como todo en el spectrum, se diseño para ahorrar memoria, a costa de ese indeseado efecto, para que no existiera el atribute clash, se deberia de reescribir las rutinas de la pantalla, para que se utilizara mas memoria y asi poder tener pixels de un solo color y no bloques de 8x8 pixels.
Una vez, encontre un ingles que hizo un interface, que en algunos casos, no en todos, y segun que juegos, ese efecto se podia minimizar o incluso desaparecer, a ver si lo encuentro y pongo el enlace.
Una vez, encontre un ingles que hizo un interface, que en algunos casos, no en todos, y segun que juegos, ese efecto se podia minimizar o incluso desaparecer, a ver si lo encuentro y pongo el enlace.
No me hago responsable de mis post pues estan escritos bajo la influencia del alcohol y drogas psicotropicas, por la esquizofrenia paranoide.
(C) 1982-2024, 42 años de ZX Spectrum.
http://www.va-de-retro.com/ un foro "diferente".
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- dandare
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Re: Attribute clash en Spectrum
El motor nirvana de einar Saukas soluciona este problema, busca juegos que lo usen, como el alter ego 2 y veras.
Hay otras opciones como el bifrost (el precedesor del nirvana) o algunos juegos como el buzzsaw que eliminan esta limitación.
Todo esto lo hacen a cambio de potencia de calculo, pero el efecto es bastante decente.
Hay otras opciones como el bifrost (el precedesor del nirvana) o algunos juegos como el buzzsaw que eliminan esta limitación.
Todo esto lo hacen a cambio de potencia de calculo, pero el efecto es bastante decente.
- flopping
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Re: Attribute clash en Spectrum
Evidentemente hay juegos que usan ciertos "trucos" para corregir o minimizar esto, como los Dan Dare, , y hay muchos mas, como rescate atlantida,etc... pero creo que el compañero se referia a "algo" mas material, que se pudiera enchufar al ordenador y corregir el problema en cualquier juego que tenga ese defecto, que no son todos, pero si muchos (la mayoria).dandare escribió:El motor nirvana de einar Saukas soluciona este problema, busca juegos que lo usen, como el alter ego 2 y veras.
Hay otras opciones como el bifrost (el precedesor del nirvana) o algunos juegos como el buzzsaw que eliminan esta limitación.
Todo esto lo hacen a cambio de potencia de calculo, pero el efecto es bastante decente.
Pues no, no lo corrige, la ULA+ solo añade mas colores, pero no elimina el colour clash o atribute clash.carmeloco escribió:Diría que la ULA Plus, también lo corrige.
Encontre el enlace al interface que comentaba, aqui lo podeis ver, es un galimatias de mucho cuidado y no es muy efectivo, ademas de que no hay casi informacion ni nada con lo que poder trabajar o hacerselo, lastima, ya que la idea es buena, pero creo que lleva parado bastante tiempo (años),
Una foto del engendro.
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- dandare
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Re: Attribute clash en Spectrum
La ULA plus, que yo sepa sólo suma más colores, pero sigue con el clash.
El modo radastaniano, o el emulador spec256 lo hacen, pero ya no es un spectrum. Es otro ordenador (o emulador) similar con otros modos de video, como los timex .
Sin tocar el HW solo tenemos esos motores que lo que hacen es ir cambiando los atributos de pantalla antes de que les llegue el barrido, para tener así más colores.
Son bastante potentes y muy ingeniosos. Merece la pena mirarlos.
En los spectrum de 128k esto puede ser mejorado gracias a la selección de banco de pantalla.
Hacer una tarjeta gráfica para spectrum no es especialmente difícil para 16k de pantalla. Tenemos un espacio estupendo desde 0x0000-0x3FFF para usarlo de escritura (es el espacio rom). Una memoria externa que se actualice en esas direcciones y que genere un vídeo desde ahí es lo que nos haría falta para nuestra "tarjeta de video spectrum". Ahora sí, no seria compatible con nada
El modo radastaniano, o el emulador spec256 lo hacen, pero ya no es un spectrum. Es otro ordenador (o emulador) similar con otros modos de video, como los timex .
Sin tocar el HW solo tenemos esos motores que lo que hacen es ir cambiando los atributos de pantalla antes de que les llegue el barrido, para tener así más colores.
Son bastante potentes y muy ingeniosos. Merece la pena mirarlos.
En los spectrum de 128k esto puede ser mejorado gracias a la selección de banco de pantalla.
Hacer una tarjeta gráfica para spectrum no es especialmente difícil para 16k de pantalla. Tenemos un espacio estupendo desde 0x0000-0x3FFF para usarlo de escritura (es el espacio rom). Una memoria externa que se actualice en esas direcciones y que genere un vídeo desde ahí es lo que nos haría falta para nuestra "tarjeta de video spectrum". Ahora sí, no seria compatible con nada
- Scooter
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Re: Attribute clash en Spectrum
Attribute clash tenían casi todos los ordenadores de 8 bits.
Por ejemplo el commodore 64 tenía exactamente el mismo problema, eso si se podía minimizar con los sprites hardware que no lo tenían, con el modo multicolor a costa de bajar la resolución horizontal a la mitad, usando pantallas shadow, raster etc. Pero todo eso conlleva gasto de CPU y en todas las máquinas de 8 bits no sobran MFLOP.
Si quieres una pantalla como la de spectrum a 8 colores por pixel faltaría RAM solo para la pantalla.
Enviado desde mi 5056D mediante Tapatalk
Por ejemplo el commodore 64 tenía exactamente el mismo problema, eso si se podía minimizar con los sprites hardware que no lo tenían, con el modo multicolor a costa de bajar la resolución horizontal a la mitad, usando pantallas shadow, raster etc. Pero todo eso conlleva gasto de CPU y en todas las máquinas de 8 bits no sobran MFLOP.
Si quieres una pantalla como la de spectrum a 8 colores por pixel faltaría RAM solo para la pantalla.
Enviado desde mi 5056D mediante Tapatalk
Solo se que no se nada (algunos no saben eso)
- wilco2009
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Re: Attribute clash en Spectrum
Efectivamente el attribute clash es una característica hardware del spectrum que no se puede eliminar sin cambiar radicalmente el esquema de memoria y pantalla.
Los programas que se saltan el attribute clash utilizan un truco bastante ingenieso, pero que hace que se tenga que invertir casi todo el tiempo de CPU en actualizar la pantalla.
El truco consiste en modificar la memoria de atributos a cada scan de visualización, de tal manera que la ULA ve unos atributos cuando está represntando una línea y ve otros diferentes cuando representa la siguiente.
Esto hace que sea muy dificil hacer un juego "jugable" con este método.
Recuerdo que ese mismo truco lo utilcé en su momento para representar 65535 colores en una VGA estándar a base de modificar la paleta al vuelo según se visualizaba cada línea de la pantalla.
Los programas que se saltan el attribute clash utilizan un truco bastante ingenieso, pero que hace que se tenga que invertir casi todo el tiempo de CPU en actualizar la pantalla.
El truco consiste en modificar la memoria de atributos a cada scan de visualización, de tal manera que la ULA ve unos atributos cuando está represntando una línea y ve otros diferentes cuando representa la siguiente.
Esto hace que sea muy dificil hacer un juego "jugable" con este método.
Recuerdo que ese mismo truco lo utilcé en su momento para representar 65535 colores en una VGA estándar a base de modificar la paleta al vuelo según se visualizaba cada línea de la pantalla.
"Aprender a volar es todo un arte. Aunque sólo hay que cogerle el truco. Consiste en tirarse al suelo y fallar".
Douglas Adams. Guía del autoestopista galáctico.
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Re: Attribute clash en Spectrum
A la hora de eliminar esos problemas a nivel hardware, el problema, creo, es doble...
Por una parte, tenemos el tema RAM. Ahora, ampliar un PC cuesta casi gratis, pero en aquella época, la RAM no era tan barata (siempre hablando en comparación al precio final del equipo). Si la pantalla es de 256x192, hace un total de 49.152 puntos a colorear. Si usamos un byte por cada dos puntos (16 colores es 2^4, es decir, 4 bits, se puede aprovechar un byte para dos puntos a 16 colores), eso nos deja 24.576 bytes, es decir 24Kb de RAM necesarios sólo para la pantalla. Y eso, sin contar con el atributo del flash, sólo el del brillo. Y a esto, habría que añadirle los circuitos de paginación de RAM.
Por otro lado, habría que ver si la CPU podría manejar tanta cantidad de infomación con la velocidad suficiente como para que los juegos fueran manejables. Muchos juegos ya iban lentos funcionando en monocromo, o haciendo scroll a caracter, como para multiplicar por tres la cantidad de información a mover...
El color clash fue intencionado. Tened en cuenta que Sinclair pensaba en una máquina para trabajar, es decir, que trabajando con letras, o con gráficos de barras y similares, el color clash no era un problema. Pero claro, como la máquina triunfó como máquina de juegos (con el cabreo infinito de Sinclair ), pues había lo que había...
Un saludo.
Por una parte, tenemos el tema RAM. Ahora, ampliar un PC cuesta casi gratis, pero en aquella época, la RAM no era tan barata (siempre hablando en comparación al precio final del equipo). Si la pantalla es de 256x192, hace un total de 49.152 puntos a colorear. Si usamos un byte por cada dos puntos (16 colores es 2^4, es decir, 4 bits, se puede aprovechar un byte para dos puntos a 16 colores), eso nos deja 24.576 bytes, es decir 24Kb de RAM necesarios sólo para la pantalla. Y eso, sin contar con el atributo del flash, sólo el del brillo. Y a esto, habría que añadirle los circuitos de paginación de RAM.
Por otro lado, habría que ver si la CPU podría manejar tanta cantidad de infomación con la velocidad suficiente como para que los juegos fueran manejables. Muchos juegos ya iban lentos funcionando en monocromo, o haciendo scroll a caracter, como para multiplicar por tres la cantidad de información a mover...
El color clash fue intencionado. Tened en cuenta que Sinclair pensaba en una máquina para trabajar, es decir, que trabajando con letras, o con gráficos de barras y similares, el color clash no era un problema. Pero claro, como la máquina triunfó como máquina de juegos (con el cabreo infinito de Sinclair ), pues había lo que había...
Un saludo.
Fin de impresión
- Quili
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Re: Attribute clash en Spectrum
El invento que nos muestra "Flopping", como bien dice el, es un galimatías, ahora bien, según la web del inventor parece que funciona.
El ULA Plus del que habla "Carmeloco", que yo sepa solamente sirve para emuladores y no para maquinas originales. (No se si existirá algún dispositivo para acoplar al Spectrum y poder disfrutar del ULA Plus, seria una gran mejora para nuestros Spectrum)
“Dandare” ha hablado de los motores de programación de “Einar Saukas" yo no los conocía. He bajado varios juegos y he de decir que nunca había visto nada igual corriendo en un Spectrum, es una pasada. Me han gustado “Sunbucket”, “El Stompo” y “Buzzsaw”.
Recomiendo a los usuarios que no lo conozcan que lo prueben.
Es una lastima que no se puedan aplicar estas rutinas a los juegos antiguos.
Habrá que esperar haber si alguien inventa algún utensilio “factible” para corregir o minimizar este problema.
Os agradezco a todos la información que habéis aportado.
El ULA Plus del que habla "Carmeloco", que yo sepa solamente sirve para emuladores y no para maquinas originales. (No se si existirá algún dispositivo para acoplar al Spectrum y poder disfrutar del ULA Plus, seria una gran mejora para nuestros Spectrum)
“Dandare” ha hablado de los motores de programación de “Einar Saukas" yo no los conocía. He bajado varios juegos y he de decir que nunca había visto nada igual corriendo en un Spectrum, es una pasada. Me han gustado “Sunbucket”, “El Stompo” y “Buzzsaw”.
Recomiendo a los usuarios que no lo conozcan que lo prueben.
Es una lastima que no se puedan aplicar estas rutinas a los juegos antiguos.
Habrá que esperar haber si alguien inventa algún utensilio “factible” para corregir o minimizar este problema.
Os agradezco a todos la información que habéis aportado.
- elfoscuro
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Re: Attribute clash en Spectrum
Los tres juegos son un poco tricky Quiero decir, que si, que juegan con los atributos, pero sólo en pantallas fijas, con muy poco movimiento. En juegos más "pesados", hablando de código, es imposible hacerlo, o al menos, muy, muy difícil, porque el Z80 no da para más. Si te comes todo el tiempo de programación en eso, poco más puedes hacer.Quili escribió:El invento que nos muestra "Flopping", como bien dice el, es un galimatías, ahora bien, según la web del inventor parece que funciona.
El ULA Plus del que habla "Carmeloco", que yo sepa solamente sirve para emuladores y no para maquinas originales. (No se si existirá algún dispositivo para acoplar al Spectrum y poder disfrutar del ULA Plus, seria una gran mejora para nuestros Spectrum)
“Dandare” ha hablado de los motores de programación de “Einar Saukas" yo no los conocía. He bajado varios juegos y he de decir que nunca había visto nada igual corriendo en un Spectrum, es una pasada. Me han gustado “Sunbucket”, “El Stompo” y “Buzzsaw”.
Recomiendo a los usuarios que no lo conozcan que lo prueben.
Es una lastima que no se puedan aplicar estas rutinas a los juegos antiguos.
Habrá que esperar haber si alguien inventa algún utensilio “factible” para corregir o minimizar este problema.
Os agradezco a todos la información que habéis aportado.
Eso si, el mérito es muy grande. Ese tipo de efectos sólo los había visto en el borde de la pantalla, y nunca en el PAPER. Para este tipo de juegos estáticos es una pasada.
Un saludo.
Fin de impresión