Potencia gráfica de las máquinas y los spectrum

Recreativas y todo relacionado con ellas.

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Fermars
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Potencia gráfica de las máquinas y los spectrum

Mensaje por Fermars »

Hola a todos, al ver el apartado de máquinas recreativas me he acordado de mi gran duda de siempre. Hace muchos años, cuando todavía había locales llenos de máquinas recreativas con el comecocos, juegos de naves, de lucha... esas máquinas te acercabas y.... solo con el sonido y los gráficos ya se te iban los ojos, flipabas. La cosa está en que mi hermano por aquella época se compró un 286 que le costó una barbaridad y yo pensaba que con ese super ordenador podría jugar a todos esos juegos con el mismo sonido, mismos gráficos y rapidez ¡pero ni de coña!, me llevé una gran decepción pero en aquella época no podía plantearme muchas más cosas.
Posteriormente salió el Spectrum, ese tremendo ordenador que todo el mundo tenía pero pasaba lo mismo, los mismos títulos para el Spectrum no tenían nada que ver con los que podías ver en una máquina recreativa.

La gran pregunta es ¿qué llevaban esos bichos en aquella época, mucho más antiguos que muchos de los ordenadores caseros más modernos que podían mover juegos, gráficos, sonidos y colores a tal velocidad y con tanta rapidez? ¿por qué no se implementó eso (a parte del coste, supongo) en ordenadores caseros de la época? hubiera sido la caña...

Gracias!
Fernando
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elfoscuro
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Re: Potencia gráfica de las máquinas y los spectrum

Mensaje por elfoscuro »

Para encontrar la respuesta, deberías mirar a sus "hermanas" contemporáneas: las consolas.

Básicamente un Spectrum y una NES no tendrían muchas diferncias, peeeero, sólo en lo básico, la CPU. El resto si que era diferente... chips gráficos, de sonido, etc.

Además, al no ser un producto basado en lo barato si no en recolectar monedas, se podían permitir meter más memorias, con lo que se podía ampliar el número de gráficos, su complejidad, etc.

Los ordenadores de la época, incluidos los compatibles, eran más flexibles (podían hacer todo) pero en cuanto entrabas en juegos, las recres sacaban todo su arsenal de chips trabajando a la vez... más o menos la filosofía consola (y ahí podríamos incluir al MSX, que tenía chips dedicados).

Un saludo.
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Fermars
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Re: Potencia gráfica de las máquinas y los spectrum

Mensaje por Fermars »

elfoscuro escribió:Para encontrar la respuesta, deberías mirar a sus "hermanas" contemporáneas: las consolas.
Efectívamente, es que hasta la Nintendo NES de la época que aún tengo, contemporánea del ZX Spectrum de 48K, movía el Super Mario Bros que parecía increíble en lo que comentaba, los gráficos, velocidad, sonido y jugabilidad. Lo que me extraña es que en aquella época hubiera tecnología suficiente para crear algo tan rápido y trepidante y no se implementara algo parecido en los ordenadores caseros. Yo nunca tuve otra cosa que no fuera un Spectrum o un PC y aunque me lo pasé tremendamente bien con ambos, miraba con recelo esas maquinas recreativas. ¿Dices que el MSX tenía chips dedicados? ¿Algo así como tarjeta de sonido y tarjeta de vídeo? Por que nuestros Spectrum como has sugerido tienen el procesador y toda la fuerza bruta del movimiento gráfico debe llevarlo él solito...creo no equivocarme.
Fernando
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Re: Potencia gráfica de las máquinas y los spectrum

Mensaje por javu61 »

Un tema que hay que tener en cuenta, hace 20 años veíamos pantallas con la cuarta parte de resolución de las actuales, y nos parecían increibles, nos vamos acostumbrando a las cosas y no nos damos cuenta.

Un spectrum costaba x pesetas de la época mas o menos, y una recreativa costaba diez veces más, por tanto no se podían comparar. El spectrum usaba un solo procesador para todo y una única memoria para todo, con 64 Kb, mientras que una recreativa usaba dos o tres procesadores, con memorias separadas para programa, gráficos y sonido, así podían sacar mas reolución, mas colores y mejor sonido, solo es cuestión de precio. Igual paraba con los 286, un solo procesador para todo y con placas gráficas con poca memoria. Igual pasa hoy día, si pones una placa gráfica mejor mejoras la calidad del video, pero pagas la diferencia de precio, si compras una tarjeta de sonido 6.1 sonará mejor que una normal de 2 canales, pero el precio es muy superior, y dentro del mismo material, lo hay de mejor calidad, pero de precio mas alto.

Al final si te compras un coche no puedes transportar 20 personas mientras que si compras un autobús vas sobrado para esas mismas 20 personas, pero el precio es muy superior.
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Re: Potencia gráfica de las máquinas y los spectrum

Mensaje por javu61 »

Fermars escribió:...hasta la Nintendo NES de la época que aún tengo, contemporánea del ZX Spectrum de 48K, movía el Super Mario Bros que parecía increíble...
Un spectrum disponía de mucha versatilidad al ser un ordenador, mientras que una NES que solo ejecutaba juegos no era tan versatil, por ejemplo con la misma memoria principal la NES usaba mucha para pantalla y sonido y poca para datos, mientras que los programas estaban en el cartucho, el spectrum debía dejar mucha memoria libre para los programas y datos, por lo que redujo al mínimo la zona de memoria de pantalla y no creó una zona para sonido.

Además, por precio no usaba chips de apoyo para gráficos y sonido, un C64 por ejemplo disponía de un chip específico para eso, por tanto los gráficos y el sonido del Commodore siempre fueron mejores que los del spectrum, pero a cambio era cuatro veces mas caro, aunque por la competencia del Spectrum bajaron los precios y al final solo costaba el doble un C64 que un Spectrum.
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Re: Potencia gráfica de las máquinas y los spectrum

Mensaje por Fermars »

Si, hoy todo eso lo tengo bastante claro. Pero entonces no tenía ni idea de porqué mi super ordenador de casa no me "enseñaba" el juego como era de verdad, o sea, como el de las máquinas recerativas ;-). ¡menuda mierda! jejejeje
¿Tenéis por ahí algún enlace o esquema de cómo estaban estructuradas esas máquinas? porque en los años 80 tenía que ser la leche el diseño de una placa con varios procesadores, chips de vídeo y memorias para parar un tren y que todo funcionara a la vez para crear un ambiente gráfico de vértigo.
En lo que comenta javu61 sobre que nos vamos acostumbrando a los gráficos de hoy comparando con los de antes...en mi opinión depende de qué juegos comparemos. Un Mortal Kombat o Street Fighter de la época en máquina, me sigue impresionando tanto o más que un juego de PC de última generación del mismo estilo.

Otra cosa que quizá tenga que ir en otro foro pero quizá también podáis solventar es por qué otros ordenadores de la época, por ejemplo Amstrad podían diferenciar los colores de un personaje y el fondo (personaje azul con fondo verde, por ejemplo) mientras que en el Spectrum el fondo y el personaje siempre se mezclaban y en ocasiones, algunos juegos hasta era difícil de seguir tu propio muñeco, coche o lo que fuera. No tengo conocimiento en programación, pero está claro que NO se podía hacer, después de 30 años de Spectrum desarrollando software apenas hay diferencia en gráficos en los primeros o últimos (salvo en excepciones tipo R-Type, que no se cómo lo harían).
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Re: Potencia gráfica de las máquinas y los spectrum

Mensaje por elfoscuro »

Fermars escribió: Otra cosa que quizá tenga que ir en otro foro pero quizá también podáis solventar es por qué otros ordenadores de la época, por ejemplo Amstrad podían diferenciar los colores de un personaje y el fondo (personaje azul con fondo verde, por ejemplo) mientras que en el Spectrum el fondo y el personaje siempre se mezclaban y en ocasiones, algunos juegos hasta era difícil de seguir tu propio muñeco, coche o lo que fuera. No tengo conocimiento en programación, pero está claro que NO se podía hacer, después de 30 años de Spectrum desarrollando software apenas hay diferencia en gráficos en los primeros o últimos (salvo en excepciones tipo R-Type, que no se cómo lo harían).
La respuesta te la ha dado javu: memoria compartida para datos y gráficos.

El spectrum tenía 256*192 puntos en pantalla. Eso hace 49152 puntos. Para poder guardar 16 colores, necesitas 4 bits (2^4), es decir, medio byte. Por lo tanto, para guardar cada punto con un color entre 16, necesitas 49152/2=24576, es decir, 24K de RAM.

El Modo 1 de Amstrad no usa la misma resolución (256*192) si no una mucho menor (160*200), por eso se ve tan "raro" y el spectrum más definido. Así pues, el CPC usaría 32000 puntos, a medio byte, usaría 16K de RAM sólo para los gráficos. El spectrum, gracias a una triquiñuela típica de Sinclair, usa 256*192*16, pero a costa de poner el mismo color de tinta y fondo en cada cuadro de 8*8. Eso deja la RAM necesaria en algo menos de 7K. Como verás, de 7K a 24K va un mundo, lo que permite que puedas guardar tiles, mapas, incluso código de sobra. Sin esos 24K, el software quedaría muy mermado.

Ten en cuenta que al precio que pagabas los ordenadores de la época, no se podía meter memoria como loco. De hecho, incluso años después, cuando salieron los +2 sólo subieron de 48K de RAM a 128K. Imagina el precio que debían tener las memorias para no meter más.

Todo era muy crítico y había que optimizar todo, desde procesado a consumo de RAM. Y había que hacer virguerías. El resto de ordenadores eran más caros (el spectrum fue el primero en salir por debajo de 100 libras, lo que era una locura para la época), y podían meter más cosas.

Como verás, todo se reduce a lo mismo: "cuanta más azucar, más dulce".

Hablas del R-Type. No hacían nada especial. La única diferencia entre un juego y otro era la "potencia" del programador y del grafista. Lo más cómodo para todos es poner un fondo monocromo tras un personaje monocromo. Con eso consigues reducir la potencia de CPU necesaria para mover todo, ya que no te tienes que preocupar de los colores. Si te fijas, los juegos con colores, suelen tener un fondo negro, mientras que los que tienen dibujos son monocromos.

Con un fondo con dibujo, y scroll pixel a pixel, consigues un efecto bastante feo, porque los pixeles se mueven uno a uno, y los colores "saltan" cada 8 desplazmientos. En general, sólo había dos opciones: fondo negro y cosas de colores, o fondo con dibujo y todo monocromo. Hay excepciones, pero siempre suelen ser juegos sin scroll, o cosas como el He-Man, que los personajes tenían un "aura negra" para evitar el attribute-clash.

Un saludo.
Última edición por elfoscuro el 28 May 2014, 14:13, editado 1 vez en total.
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Re: Potencia gráfica de las máquinas y los spectrum

Mensaje por javu61 »

El spectrum disponía de 64Kb de memoria, el CPC disponía de 128Kb de memoria, por tanto podía dedicar mas espacio a la memoria de video, que al final es el tema, cuanta mas resolución y mas colores mas memoria necesitas, y pensar que la versión original del Spectrum salía con 48Kb, para que fuera operativo para programar se redujo al mínimo la memoria de pantalla.

La idea fue sacar dos zonas de pantalla diferente, en una se disponía de un bit para cada punto, por lo que podía estar encendido o apagado, presentando la resolución en blanco y negro, mientras que la zona de colores se hizo mas pequeña, solo se podía aplicar un color en una zona de 8x8 bits de la pantalla, por eso hay mezcla de colores entre elemento contíguos, esas limitaciones de diseño lo hacían operativo a un precio que se podía pagar, hoy dia un PC cuesta menos del salario mínimo interprofesional, pero entonces el Spectrum costaba mas del sueldo de un mes de un empleado medio, la electrónica era muy cara, y los mas caro de todo era la memoria.
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Re: Potencia gráfica de las máquinas y los spectrum

Mensaje por Fermars »

Bueno, cuando entramos en materia teórica me pierdo un poco. Entiendo no obstante que en los Spectrum con poca memoria no había más remedio que ingeniárselas para que los gráficos fueran lo mejor posible a costa de perder definición en el color. No obstante, no llego a entender bien (lo siento) el hecho de que el Amstrad pudiera mostrar gráficos y colores separados mientras que en el Spectrum el mismo juego se viera de una sola tonalidad. Por ejemplo, la Abadía del Crimen. En el Spectrum jugar a ese juego está bien, pero el tono azul constante de todo el juego deja que desear cuando se compara con un Amstrad (por ejemplo) que permite diferenciar si no me equivoco, hasta 4 colores distintos (suelo, personajes, sombras...). Si la cosa estaba únicamente por la cantidad de memoria ¿por qué no se han conseguido en los 128 mejorar en ese aspecto?

Jeje, si os cansa el debate me lo decís.
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Re: Potencia gráfica de las máquinas y los spectrum

Mensaje por javu61 »

Los 128K debían ser compatibles con los anteriores ordenadores, si no se hubiesen podido cargar las cintas nadie se los hubiese comprado, además de que si cambia el hard tanto había que reescribir todos los programas, cosa que los diseñadores no querían hacer tampoco, por eso mantenía las mismas características de base del anterior.

Actualmente los ordenadores han salido del límite de 1024Kb de memoria que tenían los PC, pero eso ha supuesto ir en varios pasos, poco a poco, y con contínuas quejas de que programas dejaban de funcionar, es el tema del progreso, que a veces tienes que romper algunos lazos, si quieres mantenerte compatible siempre al final llega un punto en que no puedes.
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