Reparando un MSX Made in Mercadillo

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HrodXpectrvm
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Re: Reparando un MSX Made in Mercadillo

Mensaje por HrodXpectrvm »

Para mí, la existencia de conversiones directas de Spectrum a MSX es consecuencia ante todo de la propia dinámica mercantilista del mundillo de los videojuegos: las empresas lo que querían era ganar dinero, y para ello buscaban invertir los mínimos recursos necesarios en las conversiones a aquellos sistemas que sabían que les darían poco dinero, porque tuviesen poco mercado: era el caso del MSX en España; hacían la conversión y les servía para hacer algunas ventas más en MSX, y si acaso para aumentar las posibilidades de dar a conocer o exportar el juego en el extranjero (sobre todo en Francia y Holanda, donde abundaba el MSX), pero ya está. Así que daban caña a sus trabajadores, los programadores, que por lo general sí querían currárselo todo lo que pudieran, pero tenían que cumplir con unos plazos de entrega a menudo poco realistas. Eso hacía que por ejemplo en muchos juegos difíciles de hacer en color en Spectrum sin producir mezcla de atributos no se currasen demasiado el tema del color y lo terminasen haciendo en su mayor parte en monocromo en la parte móvil de la pantalla, si en esta había scroll, mucho movimiento, muchos objetos en pantalla o fondos más sofisticados que el típico fondo negro. Y en MSX dedicaban menos tiempo todavía. Además, el ser sistemas tan parecidos técnicamente se lo ponía un poco a huevo a los programadores: "ya que no nos dejan tiempo para hacer la conversión por lo menos hacemos la conversión directa y la hacemos como buenamente podamos, y cumplimos el plazo de entrega, no que por querer hacerla mejor al final vamos a tener problemas y todo".

Esta es al menos la versión que me ha dicho uno de los grafistas que trabajaron ya por la última época para Topo Soft, desarrollando los gráficos de juegos para, por ejemplo, el Mad Mix Game 2. Esa era también la razón de que muchos juegos de Topo y otras compañías, en MS-DOS, saliesen en CGA solo, a 4 colores, cuando ya existía el EGA o hasta el VGA. A pesar de ello, veo que normalmente, en MS-DOS se lo curraban mucho más, supongo porque también este sistema empezó a pegar fuerte más tarde y la conversión era más tardía, y porque no se podía hacer conversión directa (al usar coloreado píxel por píxel y no atributos).

Entonces, en primer lugar las malas conversiones o conversiones calcadas de Spectrum sin aprovechar las capacidades técnicas del MSX se deben en primer lugar a las prisas, y a la presión de la propia dinámica de mercado y a la sed de querer ganar más dinero de la empresa con menos recursos, sumado a la existencia de la posibilidad de poder hacer este tipo de conversiones con casi pulsar un botón. Era una caja de pandora andante. Desde el momento que existía esa puerta existía el riesgo y alta probabilidad de que muchas empresas "espabiladas" no perdiesen la ocasión de cruzarla.

No era por tanto esto culpa de los programadores, sino de la empresa y de la propia dinámica competitiva de que o sacabas tu producto en una determinada fecha o tenías pérdidas, se te adelantaba la competencia, etc.

Bien, dicho esto debo añadir que, era mejor tener al menos una "cutreversión", una conversión cutre a MSX de Spectrum, que no tener nada. Gracias a estas cutreversiones el catálogo en MSX se vio probablemente quintuplicado u octuplicado en España, y hoy podemos jugar en nuestro MSX a muchos títulos míticos que de otra forma serían exclusivos de Spectrum y Amstrad, y si acaso de Commodore 64 (no siempre). Pero también me pongo en el pellejo del jugador crítico que en la época veía las proezas de cartucho japonesas, tanto de Konami como de muchas otras compañías y descubrían lo que era verdaderamente sacarle todo su rendimiento a la máquina, y querían encontrar más de ese tipo de juegos, o ese tipo de juegos a menor coste, en versión barata para cinta y les costaba la misma vida, porque el mercado de MSX en España estaba trufado de estas conversiones pseudomonocromo baratas.

Prácticamente debía ser una quiniela. Ir a la tienda a comprar una novedad sin saber si habría suerte o no, ni qué te encontrarías y que al llegar a tu casa te topases con una perfecta pantalla pseudomonocromo, tras haber gastado el dinero; o que los amigos o el piratón del mercadillo no te pudiese pasar copias pirata a trochemoche sin que un 70% estuviesen "adulteradas". Imagino que haberte gastado el dineral en un MSX para en la práctica tener, en el 70% o más de los casos, un perfecto clon del Spectrum a efectos prácticos, jodía.

No obstante, existía variedad. Algo importantísimo. Y siempre tenías la opción de gastarte un poco más de dinero y comprarte un cartucho programado en el MSX desde cero, o dar con algún juego destacado del catálogo de cinta en el que sí se lo hubiesen currado. No sé, me da a mí la impresión de que la versión de Goody sí cumple estos requisitos, salvo por la pantalla de carga que se ve que está calcada del Spectrum. Nada más hay que echar un vistazo a las pantallas de juego del Goody de ZX Spectrum en perfecto monocromo (además, blanco y negro, ni siquiera se han currado otro color que pegue más con la estética, como el azul, amarillo, etc., ni cambios de color entre pantalla), y estamos hablando de un juego ni más ni menos que de 1988, y la versión de MSX. Y tampoco parece un calco de la de Amstrad. Veo que tiene mejores gráficos incluso que la versión de CPC.

O sea, que siempre hay grandes excepciones que confirman la regla en suelo "patrio".
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elfoscuro
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Re: Reparando un MSX Made in Mercadillo

Mensaje por elfoscuro »

Totalmente de acuerdo en todo, pero creo que sigue habiendo cierto misticismo en el software patrio... repito lo dicho más arriba... eran PYMEs, no eran OCEAN o ELITE o CAPCOM... es decir, Ocean se podía permitir sacar un truño y perder pasta, porque con cualquier licencia peliculera recuperaban mil veces esa pérdida. Y además, llenar el mercado con sus títulos, aunque fueran malos, era una especie de retroalimentación... si dónde mires hay OCEAN, es que será una buena compañía, ergo, compro OCEAN antes que otra...

Eso en España no se podía hacer. Si Made in Spain hubiera sacado un título malo, habría cerrado las puertas. ¿Hacer un título de MSX directamente? Impensable. Fíjate que Opera ni siquiera se preocupaba de eso... hacía un diseño y usaba un software que convertía lo hecho a los demás. Así salió cada cosa...

No veo voracidad en las empresas españolas. Veo intentos de sobrevivir. Quizá Dinamic podía permitirse no ganar con un título (pero no perder), pero las otras, o tenían beneficios para el siguiente título, o a casa todos.

Claro, nosotros los veíamos como dioses, pero internamente no pasaba nada diferente que en cualquier empresa de 10-15 trabajadores hoy dia. Vives en el filo de la navaja. Y en un mercado tan incipiente como el de los videojuegos como aquel... yo creo que el miedo que tenían era brutal. Y en esas circunstancias, te dan un software para convertir tus juegos, programados directamente para spectrum, a otras plataformas, y te tiras como un loco.

Pensad que era muy típico que la empresa hiciera el título principal, por ejemplo para spectrum, y programadores externos, en su casa (vamos, chavales que estaban estudiando, y que casi habrían hecho las conversiones gratis) hicieran el resto de versiones. A tanto el kilo, vamos. Ellos ponían el diseño, la idea, y el resto, en plan charcutería (dícese del término que define a la mayor parte de empresas de software hoy dia... cogen programadores de ETT, los pican fino, y a buscar otro que sustituya al eliminado, todo ello, a precio casi gratis).

No se puede comparar aquel mercado con el actual, aunque si que se pueden ver muchas similitudes, o más bien, ideas incipientes que hoy dia son el modo habitual de proceder. Pero en la cuestión que nos ocupa... yo creo que fue más un "experimento", y que el MSX no dió nunca suficientes beneficios como para siquiera pensar en crear algo desde cero.

Hay algunas excepciones, claro. Títulos como Temptations, el mismo Goody del que hablais... pero todos tienen algo en común: fueron hecho al principio de la vida de la compañía. Y normalmente eso ocurría así: tenemos un par de juegos hechos en la habitación de casa de nuestros padres, por lo que el coste inicial es cero al haberlo hecho después de los "deberes", y todo lo que saquemos es para comprarnos el coche, o para fundar una empresa. Pero, a partir de ahí, ya entra el elemento "costes" en la ecuación... y si el juego de MSX se vendió 50 veces menos que el de spectrum... aparcamos MSX hasta nueva órden.

Bueno, creo que (como siempre) me enrollo demasiado para una idea simple: las empresas españolas eran PYMES, que vivían más o menos al día. MSX era minoritario (y mucho) en España, y lo peor, en UK. Por lo tanto, nadie arriesgaba.

Un saludo.
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Re: Reparando un MSX Made in Mercadillo

Mensaje por Goody »

HrodXpectrvm escribió: ...ya que no nos dejan tiempo para hacer la conversión por lo menos hacemos la conversión directa y la hacemos como buenamente podamos, y cumplimos el plazo de entrega, no que por querer hacerla mejor al final vamos a tener problemas y todo".

Esta es al menos la versión que me ha dicho uno de los grafistas que trabajaron ya por la última época para Topo Soft, desarrollando los gráficos de juegos para, por ejemplo, el Mad Mix Game 2.
Blanco y en botella, el gran Borrocop :-* :-* :-*
Totalmente de acuerdo Roberto.
elfoscuro escribió: las empresas españolas eran PYMES, que vivían más o menos al día. MSX era minoritario (y mucho) en España, y lo peor, en UK. Por lo tanto, nadie arriesgaba.
Exactamente, es normal y muy comprensible.
Conclusión, los usuarios de MSX de la época ( en España al menos) ya tuvieron suerte de que al menos, aún se arriesgara algo y poder disfrutar aunque sea cutremente de juegos patrios.
Saludos y que paséis una buena noche compis!!
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HrodXpectrvm
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Re: Reparando un MSX Made in Mercadillo

Mensaje por HrodXpectrvm »

Feliz solsticio de invierno a todos :D
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