Como planificariais una aventura gráfica?

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Atomico
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Como planificariais una aventura gráfica?

Mensaje por Atomico »

Buenas.

Pues eso, estoy pensando hacer una aventura gráfica pero no me aclaro en su planificación...

Por planificación no me refiero a la parte de la programación, si no al desarrollo en si de la aventura, quicir, por ejemplo, tengo una idea para una historia, pero como la desarrollo para adaptarla a una aventura gráfica?

Por ejemplo se me ha ocurrido plasmar primero la idea como una historia por escrito, detallando el desarrollo y todo lo que hacen los personajes, luego se trataria de adaptarlo al ordenador.

Que opináis?

Edito: quise decir una aventura conversacional, no una aventura gráfica, además para amstrad cpc con el Daad.
Última edición por Atomico el 20 Mar 2020, 14:53, editado 2 veces en total.
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Zup !Sinclair 1
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Re: Como planificariais una aventura gráfica?

Mensaje por Zup »

No puedo ayudarte mucho (nunca he hecho una aventura gráfica), pero he jugado bastantes.

Tener la historia ya hecha de principio a fin me parece un buen comienzo, pero recuerda que el jugador no tiene por qué ceñirse a ella. La última aventura que he jugado (The Uncertain, gratis en Steam) cometía un grave error en este sentido: era demasiado lineal. No podías coger ciertos objetos hasta que el juego te presenta el problema para el que necesitas dichos objetos. En ese sentido, deberías pensar en qué tareas puede paralelizar el jugador (p.ej.: si necesitas tres fragmentos para forjar una llave... ¿realmente necesitas que se recojan en un orden determinado?), ya que tener varios frentes (no demasiados, no te interesa que el jugador olvide la meta) abiertos al mismo tiempo te puede permitir saltar de problema en problema y no agobiarte con uno en concreto.

Hablando de problemas, recuerdo otro juego interesante (The Fall) que me costó mucho más tiempo del normal acabar porque no terminaba de ponerme en la mente del creador de la aventura. Aunque las soluciones a los problemas eran lógicas (y, en algunos casos, tan evidentes que sabía que había que hacer) las acciones a realizar requerían pensar exactamente de la misma manera que el creador. Así que, cuando crees un problema, piensa... ¿cuántos jugadores pensarán más o menos igual que yo?

En fin, yo cogería la historia y la dividiría en "capítulos". Dentro de cada capítulo, intenta mirar qué acciones puede hacer el jugador en paralelo, a qué cosas se puede anticipar (por ejemplo, coger una llave en un punto de la historia que no corresponde) y si eso dará problemas con la narrativa. Los problemas deben tener soluciones lógicas y/o consistentes (aunque sea dentro de la lógica del juego), y evita secuencias de acciones largas para resolver problemas (lo de la radio en The Uncertain es de juzgado de guardia). Por último, aunque no tiene que ver con la historia, evita también que el jugador tenga que ir "pescando" píxeles... las zonas donde clickar deben estar bien definidas y no ser demasiado pequeñas.

Como último consejo, recuerdo que un hombre sabio (Andres R. Samudio) escribió una vez una serie de artículos acerca de como escribir aventuras de texto en MicroHobby. Saltándonos los artículos más técnicos, casi todo lo que escribió creo que es aplicable al diseño de aventuras gráficas. Hora de desempolvar viejos archivos...
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Re: Como planificariais una aventura gráfica?

Mensaje por WhatIsAMan »

Tira primero de una aventura de texto. Las aventuras gráficas requieren muchos más recursos y te pueden alejar mucho de la meta. Te recomiendo que empieces identificando los patrones más básicos, como "salas" o "entornos", listados de objetos en ellas, monstruos, NPCs, etc. No debería consumirte mucho tiempo si empiezas bien. Luego, sobre este esqueleto, monta tu historieta y ve adaptándolo y refinando hasta que la lógica cumpla los requisitos. Entonces y sólo entonces monta los gráficos, música, etc. Recuerda que lo que determina si un juego es bueno o no es la lógica y en mi opinión es a lo que deberías dedicarle más tiempo.

Como dice @Zup no busques una trama demasiado lineal, entonces podrías correr el riesgo de caer en un subproducto de película interactiva. Antes de crear una historia propia, por qué no adaptas una que te guste aunque sea por uso privado y así, cuando quieras bastir tu propia podrás hacerlo más fácilmente porque contarías con experiencia.

Saludos.
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Atomico
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Re: Como planificariais una aventura gráfica?

Mensaje por Atomico »

Gracias chicos, son unos consejos geniales, por cierto he editado el primer mensaje, quería decir una aventura conversacional.

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Re: Como planificariais una aventura gráfica?

Mensaje por Popopo »

Atomico escribió: 20 Mar 2020, 17:23 Gracias chicos, son unos consejos geniales, por cierto he editado el primer mensaje, quería decir una aventura conversacional.
En una asignatura de la universidad, tratamos un proyecto que era un juego de texto, el primero de su especie: "World of Zool", en ese capítulo que trataba de reducir el acoplamiento de clases (es un libro de JAVA) y aumentar el encapsulamiento, describe problemas parte por parte a la hora de un desarrollo de juego similar, tanto su proyección primero en papel, el guion, el mapa... para luego ya ir centrándose en la programación (repito en JAVA), pero la idea global está tan bien explicada, que seguro te ayudaría en su desarrollo.

La parte gráfica no esta tratada, inicialmente no la necesitas porque puedes luego hacer llamadas a la carga de las diferentes pantallas o dibujado de los gráficos (quizás vectoriales) que puedas añadir más adelante en otro módulo.

El libro es "Programación Orientada a Objetos con BlueJ", el libro actualmente esta en su 6ª edición, el juego lo traté en su 3rd ED. Pero imagino que ese mismo proyecto ejemplo lo habrán mantenido. Te recomiendo mucho su lectura. Para encontrar la página en Google pon sencillamente BlueJ.

Un saludo.
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Re: Como planificariais una aventura gráfica?

Mensaje por tacha »

Hola Atomico!
Gracias por el hilo y por las respuestas a los demás compis.

A mi me viene a la mente un juego conversacional que nos partió la cabeza a mi cuñada y a mi en unas vacaciones, que lo jugamos en el C64.
"The Ring of Power"... si será tanto que a lo último descubrimos que tenía un modo gráfico y que no era solo texto (quiero decir que nos lo pasamos días jugandolo solo con los textos, una pasada!)

Lo que te puede servir y que me funcionó como guía, como jugador, en determinado punto, llegamos a dibujar un mapa de "las habitaciones", a veces algunas habitaciones se conectaban con mas de otras dos, por lo que podías llegar al mismo lugar por lugares diferentes... imagino que podrías hacer un mapa en una matriz numérica, o simplemente hacer en papel una grilla de habitaciones, moviendote entre éstas con x e y, que dependiendo del número de habitación puedas saltar a un trozo de código con el label de la habitacíon, y que en éste tengas toda la info (si hay puerta a NSEO, cantidad de objetos, que objetos (numerados en una lista) (o fuck! me viene a la cabeza como podría ser el motor de un conversacional :o ).
En fin, se que dijiste que no querías sobre código, pero un mapa con el total de los lugares es genial como guía. (rectangulos unidos por lineas).

Saludos!
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Re: Como planificariais una aventura gráfica?

Mensaje por Zup »

Atomico escribió: 20 Mar 2020, 17:23Gracias chicos, son unos consejos geniales, por cierto he editado el primer mensaje, quería decir una aventura conversacional.
Entonces, añade al paquete de consejos uno muy importante: CUIDA EL VOCABULARIO. Muchas de las quejas de aventuras vienen por este lado.

Usa órdenes genéricas, evita que el usuario deba usar palabras específicas. En Microhobby ponían el ejemplo (no recuerdo la aventura) en el que había que atravesar una escotilla... las órdenes concretas eran APRIETA EL VOLANTE y GIRA EL VOLANTE. A mi modo de ver, esto incumpliría dos reglas a la vez (acciones innecesarias, palabras específicas) y debería haber sido sustituido por algo del estilo ABRIR COMPUERTA (que es lo que va a teclear el 100% de la gente).

Hablando de vocabulario, ni que decir tiene que los textos deben estar muy cuidados. Hay que pasar el corrector ortográfico por todas partes, y también uno gramatical (si lo tienes disponible).
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Re: Como planificariais una aventura gráfica?

Mensaje por WhatIsAMan »

A nivel de diseño, te recomiendo primero que hagas un grafo de tu mundo, así como la lista de comandos. El grafo tiene que marcar direccionalidad en la transición, es decir A->B, A<->B o B->A (puede haber condiciones para limitar el movimiento, como por ejemplo si salto a un hoyo de 5m no voy a poder salir pero sí explorar la cueva). Habrá comandos que no tendrán efecto en algunos lugares, y eso tendrás que anotarlo también en el mapa. No te curres descripciones de momento, haz alguna para saber si cambias de "lugar" pero lo primero es crear un esqueleto.

Cuando aún iba a la universidad en calidad de estudiante presencial hice uno. Hace unos meses recuperé el código pero entre reparaciones y proyectos de hw la corrección (hice un montón de errores de novato que hoy no haría) y publicación del código se ha ido posponiendo...
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Re: Como planificariais una aventura gráfica?

Mensaje por Demiurgo »

Mi recomendación, y llevo escribiendo sobre conversacionales desde 1988, es que leas el CAAD número 50, donde hay un artículo muy propiamente llamado "De cómo evitar errores comunes a cualquiera que se enfrente a crear su primera aventura conversacional". Léelo a fondo, y sigue desde ahí... ;)

El fanzine en formato PDF te lo puedes descargar desde aquí:

http://www.caad.es/sites/default/files/ ... AAD_50.pdf
Web del CAAD (Club de Aventuras AD): https://caad.club
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Re: Como planificariais una aventura gráfica?

Mensaje por Demiurgo »

Te recomiendo también que te pases por aquí porque con esa herramienta puedes diseñar visualmente el mapa del juego y luego exportarlo a DAAD, con lo que adelantas faena:

https://pypi.org/project/triz2DAAD/

Ah, el juego que mencionaba Zup con el problema de la compuerta es el Megacorp. :|
Web del CAAD (Club de Aventuras AD): https://caad.club
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