Cuando un Atari STE se cree una NeoGeo

Atari 520/1040 megaST

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Re: Cuando un Atari STE se cree una NeoGeo

Mensaje por masteries » 08 Oct 2020, 02:01

Os traigo una actualización:

Un vídeo en el que se incluyen todas las novedades en funcionamiento;

-El frame slipping para evitar que la sobrecargas lleven la tasa de fotogramas a la mitad.

-El nuevo driver del blitter, que optimiza aún más el rendimiento del mismo.

-Y el coloreado dualfield con dos técnicas a la vez; bicolor (se crean dos entramados en cada fotograma para mezclar dos colores) y el tricolor (en un fotograma un color se obtiene por entramado, y en el siguiente se mezcla con un único color). Como curiosidad el tetracolor no funciona, el ojo humano no mezcla esos colores, lo detecta como dos mezclas bicolores a la vez y no queda bien.
El tricolor ha permitido salvaguardar los fondos originales y extender las posibilidades también a difuminados de color, cosa que antes no se podía hacer; no queda majestuoso, pero si muy aceptable.

-En el mezclador de audio he acabado utilizando 3 canales en lugar de 4, porque rara vez estoy utilizando el canal 3; y con la CPU ahorrada puedes pintar otro sprite de 32x32

-El rendimiento está en torno a 18 - 22 sprites de 32x32 a 50 cuadros por segundo. Si los sprites son más sencillos (tienen menos huecos vacíos) o son más pequeños, pues entonces la regla de 3 funciona y puedes pintar más sprites en el mismo tiempo. Si fuesen todos sprites cuadrados, sin huecos interiores, fácilmente superarías los 30 sprites del citado tamaño.


Y ahora el vídeo, a disfrutarlo:

Vendo memorias trapdoor para amiga 500 y 500 Plus:
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Re: Cuando un Atari STE se cree una NeoGeo

Mensaje por masteries » 16 Oct 2020, 14:24

Onlyfordj escribió:
12 Jun 2020, 17:46
Flipante!!
NeORomani escribió:
12 Jun 2020, 20:10
Se ve de lujo!
Valfac escribió:
12 Jun 2020, 21:17
Impresionante!


Mira ahí arriba, ¡que la demo Run & Gun está evolucionando!
Última edición por masteries el 16 Oct 2020, 14:27, editado 2 veces en total.
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Re: Cuando un Atari STE se cree una NeoGeo

Mensaje por masteries » 17 Oct 2020, 21:20

El mismo vídeo de antes, pero...

ejecutado en un Atari STE real con TV de tubo (viejuno), con lector de tarjetas SD conectado al puerto de joystick extendido:


Vídeo sin ninguna edición, en modo RAW xD La cámara no logra sincronizar bien del todo; pero ahí está, porque hay quien dudaba de que fuera un STE real a sólo 8 MHz

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Re: Cuando un Atari STE se cree una NeoGeo

Mensaje por WhatIsAMan » 20 Oct 2020, 22:27

Tu talento es envidiable.
Lo que estás haciendo es simplemente impresionante. Espero que consigas tus objetivos, y sobre todo que disfrutes mucho con ello.

Saludos

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Re: Cuando un Atari STE se cree una NeoGeo

Mensaje por masteries » 17 Ene 2021, 18:32

Para que veáis que esto continúa en marcha,

Una prueba con el nuevo formato de sprites EMX2, junto con el nuevo sistema de control sobre el limpiado de los gráficos.

Ahora puedes decidir cuando un gráfico limpia su fotograma anterior o no; y puedes activar un sistema de limpiado más óptimo para sprites que se desplazan de maneras sencillas; por ejemplo el tanque. Este gráfico se desplaza sólo en línea recta de derecha a izquierda, por lo tanto sólo limpia el mínimo rastro que va dejando tras de sí, sin tocar el resto. También cuando está quieto, desactivo por código el limpiado

y cuando explota tampoco lo limpio, es el gráfico de la explosión quien limpia el tanque, y aún la explosión no la limpio hasta su quinto fotograma, donde empieza a disminuir de tamaño y ya tienes que limpiar los restos del cuadro anterior.

La explosión pequeña, igual, sólo se activa su limpiado cuando sus fotogramas dejan de crecer en tamaño; y también se desactiva el limpiado de los gráficos que permanecen quietos y sin cambiar de fotograma (esto ya lo hace le engine de forma automática).


Con esto se ha logrado mostrar cantidades ingentes (para un STE) de sprites en pantalla sin que caiga de los 50 cuadros por segundo.

En esta imagen hay el equivalente a unos 28 sprites de 32x32, y como se aprecia (el color verde representa el tiempo que queda sin usar) se podría mostrar otro soldado enemigo (con su código IA, bueno son patrones pseudo aleatorios, ejecutándose también), y un soldado enemigo son dos sprites de 32x32. Lo que hace un total de 30 sprites (de 32x32) a 50 fps en color dualfield.


Imagen
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