Vamos a ver... es lo que te dice Javu, compatibilidad.
Imagina que tienes un modelo de 48k, o tu vecino tiene uno y lo ves, y dices, ¡coño! voy a comprarme uno. Convences a tus padres
, y entonces te lo vas a comprar. Pero ¡oh sorpresa! ya no existen modelos de 48k... sólo 128k (o cuando vas te lo intentan vender porque "son el futuro").
Imagina que cuando llegas, intentas usar el software que ya tenías o que te pasa el vecino, y no va... Pues eso.
Por el lado del fabricante, es más o menos lo que pasa ahora... ¿porqué no se hacen PS3 compatibles PS2? ¿Y PS4? Porque habría que hacer un emulador, o incluir toda la circuitería (ULA incluida) del modelo 48k en el 128k, lo que haría que el 128k aumentara su precio peligrosamente...
Progreso... cuando apareció Windows con su modo protegido 386 y empezaron a petar los programas de la familia 286, la gente puso el grito en el cielo. Cuando aparecieron los S.O. de 32 bits y todo lo relacionado con MSDOS empezó a petar, la gente puso el grito en el cielo... Y hablamos del mundo PC, bastante más introducido en el mercado que los 8 bits. Allí, no se podían permitir muchas tonterías. Ya hubieron algunos juegos que no funcionaba en el 128k y la gente quería crucificar a los desarrolladores (culpa de ellos fue que fueran Cobra y Arkanoid, por ejemplo).
Lo que tú pides, esa compatibilidad, supone un cambio desde muy abajo. Es cambiar completamente el equipo. Algo como lo que se hizo en el SAM Coupe. Y fíjate el precio que tuvo el SAM.
Por lo tanto, creo que no era factible para la empresa hacer nada de esto. Como te he puesto como ejemplo, ni siquiera hoy lo es, como pasa en el mundo consolero.
En cuanto a Amstrad... no es cuestión de ser teórico. Creo que lo he puesto bastante sencillo. Te lo cuento desde otra óptica.
Tenemos dos equipos, CPC 464, con 64K de RAM, y el gomas, con 48k de RAM. Me voy al inicio y no pongo los 128k por lo expuesto arriba. Estas dos máquinas definieron la "forma" de los 128k.
Cuando se empieza a discutir cuanta parte de esa memoria se usaría para la pantalla, el 464, al tener 16k de RAM más, tiene ventaja. Por eso, trabajan como en el PC, guardando el color de cada pixel. Es decir, en CPC siempre se toma como que hay un pixel, y se guarda el color. Entonces, y debido a que Amstrad siempre había ido más por el tema aplicaciones que juegos, crean los modos gráficos:
Mode 0: 160×200 pixels with 16 colors (4 bpp)
Mode 1: 320×200 pixels with 4 colors (2 bpp)
Mode 2: 640×200 pixels with 2 colors (1 bpp)
Todos ellos usan 16.000 bytes de RAM para guardar la pantalla. El único "similar" al spectrum, es el último, ya que es monocromo y usa un bit por pixel (8 por byte).
Pasemos ahora al spectrum. Lo lógico habría sido usar algo parecido al modo 0 de Amstrad, pero prefirieron usar la resolución de 256*192, para poder tener 32*24 caracteres (letras, números, etc.) en pantalla, con una forma cuadrada de 8x8 píxels. Es posible que este modo venga porque en el zx80 y zx81 (que no tenían gráficos) se usaban esos carácteres, y así no resultaba tan extraño el cambio a sus antiguos cliente.
La resolución de 256*192 monocromo gasta 6K (fíjate que no tenían tanto margen como Amstrad al ser sólo 48k), pero claro... esto no era válido. Spectrum, colores por fin... algo había que inventar, y se sacaron de la manga la "capa" de colores. Podían haber hecho la rejilla de 4x4 píxels, con 16 colores, y habrían gastado 1536 bytes, pero por alguna razón (su lógica tendría) decidieron hacer coincidir la rejilla de colores con los carácteres (32*24), lo que hace un total de 768 bytes.
Esto debe generar un tiempo extra de dibujado y de manejo me imagino. Usando el modelo que usaba Amstrad, posiblemente el manejo de pantalla habría sido más rápido en términos de procesador, pero eligieron este, para conseguir la mayor RAM posible.
He dicho que el Mode 2 de CPC es lo más parecido al Spectrum, pero sólo a la parte de los 6K. Sinclair creó ese monocromo y encima le pegó los colores, como con una transparencia. Si te fijas en como carga una pantalla en spectrum, lo verás más claro. Pero, en esencia, los gráficos del spectrum son monocromos.
Bueno, espero que ahora si veas más claro el tema de cómo están estructuradas las pantallas en ambos equipos. Ahora quiero explicarte porqué la Abadía (y el resto) se ven así.
El problema de los colores del spectrum es esa rejilla. Si hubieran usado la rejilla en 4x4 en lugar de 8x8, quizá habríamos podido ver algo como el mode 0 de CPC, pero no es así. Y como no es así, aparece una cosa llamada attribute crash (o clash, nunca estoy seguro).
Básicamente este problema significa que sólo pueden haber 2 colores en cada cuadro de 8x8. Por lo tanto, si quieres hacer (en la abadía) la cama de color blanco, sobre un fondo azul, ya no podrías poner baldosas (color negro de las rayas) y si el personaje se pusiera delante, la cama cambiaría de color en cuadrículas de 8x8. Como eso queda como el culo, se pone monocromo y punto.
Mírate estos juegos:
http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... id=0000628
http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... id=0005239
Ambos tienen una tecla en el menú (mira cual es) para activar el modo monocromo del fondo o del personaje. Verás como usar el color de fondo para todo queda mejor.
Si coges un juego con scroll, la cosa es aun más cantosa, por lo que o usas el monocromo para todo, o usas "trucos":
http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... id=0003065
(Brutal de lo malo)
http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... loadpics=1
(Bastante mejor, pero "a saltos")
Espero que ahora entiendas el porqué de todo esto.
Amstrad sacó su modelo año y medio después que Sinclair (y que Commodore), lo que le dió cierta ventaja tecnológica. Pero quien si que sacó armas pesadas fue todo el mundo MSX. Aparte de usar 32K de gráficos (incluso más) que le permitía usar resoluciones de 320x200 y 16 colores, tenía sprites por hardware... la bestia parda. De hecho, yo siempre he visto que los juegos de MSX y de NES competían bastante bien en calidad. El primer metal gear salió en MSX, y ya era un monstruo de juego para la época.
Pero claro, incluso en aquella época, uno o dos años, marcaban la diferencia.
Un saludo.