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Re: Como planificariais una aventura gráfica?

Publicado: 21 Mar 2020, 18:23
por tacha
Atomico escribió: 20 Mar 2020, 17:23 Usa órdenes genéricas, evita que el usuario deba usar palabras específicas. En Microhobby ponían el ejemplo (no recuerdo la aventura) en el que había que atravesar una escotilla... las órdenes concretas eran APRIETA EL VOLANTE y GIRA EL VOLANTE. A mi modo de ver, esto incumpliría dos reglas a la vez (acciones innecesarias, palabras específicas) y debería haber sido sustituido por algo del estilo ABRIR COMPUERTA (que es lo que va a teclear el 100% de la gente).
Se me había ocurrido (si es que da la memoria) se podrían utilizar sinónimos para que el programa entienda que diferentes palabas significan la misma acción- `pr ejemplo:
* Coger llave
* tomar llave
* agarrar llave (español latino)

y si hay palabras que no se entienden, en este caso de la "escotilla", que de la opción de preguntar, ej:

Abrir ventana
respuesta:
-Aqui no hay nada que abrir
-Aqui no hay ventana (si hay algo que abrir pero no hay ventana)

* Abrir Vent
- Que quieres abrir?
* Que puedo abrir?
- Puedes abrir la escotilla

Re: Como planificariais una aventura gráfica?

Publicado: 22 Mar 2020, 09:18
por Demiurgo
Si se emplea el DAAD como herramienta de desarrollo (la que se creó para los juegos que hicimos en Aventuras AD hace 30 años), es posible definir sinónimos en una tabla de vocabulario. Cuando el parser o programa no entiende algo que decimos, da un mensaje genérico de error según no haya entendido el verbo o el sustantivo, aunque es posible definir un mensaje de respuesta a una orden que no tenga efecto en el juego, tal como indica tacha.

Se puede descargar el manual del DAAD desde aquí:

https://github.com/daad-adventure-write ... l_1991.pdf

Aunque recomiendo mirarse todo el contenido:

https://github.com/daad-adventure-writer/daad

Y aquí hay un tutorial para crear una aventurita con él:



A ver si resurge aún más el género. Para crear una aventura conversacional no es necesario tener grandes conocimientos de programación, pero sí tener clara la historia o argumento, el modo de concluirla, y preferiblemente, tratar de seguir las convenciones del género, como emplear puntos cardinales para el desplazamiento. :|

Re: Como planificariais una aventura gráfica?

Publicado: 03 Abr 2020, 13:41
por Atomico
Que opináis de morir en una aventura conversacional? Es contraproducente?

Re: Como planificariais una aventura gráfica?

Publicado: 03 Abr 2020, 18:56
por Zup
Depende, es una decisión de diseño. En las aventuras gráficas antiguas había dos escuelas de pensamiento: Sierra, donde se podía morir en las aventuras y Lucasarts que iba en contra de ello.

Imagino que es diferente una historia de piratas "amables" (tipo Monkey Island) que una historia donde eres un rebelde en la Francia ocupada por los nazis. En el segundo caso hay muchas maneras de acabar torturado, fusilado o tiroteado en plena calle.

En el caso de que decidas que no se puede morir, deberás buscar la manera de que el jugador no pueda ejecutar acciones que lleven a su muerte (p.ej: GOLPEAR DESFILE NAZI --> Creo que es mejor no iniciar una revuelta en este momento).

Hay dos cosas que se deben evitar a toda costa:
- Que puedas perder o no recoger un objeto imprescindible. Por ejemplo, me escapo de una prisión y me dejo un anillo dentro... luego (cuando ya no puedo volver) necesito ese anillo para demostrar que soy de un linaje y que me dejen entrar a un castillo.
- Que la muerte no llegue sin aviso. Imagínate que al llegar a un bosque una serpiente te muerde y te mata (a menos que lleves una armadura). Todo correcto, si en el pueblo te avisan que ya nadie va por ahí porque está lleno de serpiente, pones un cartel que diga "Bienvenido al bosque de la muerte siseante", o te encuentras a un caballero agonizante que te cuenta que le mordieron las serpientes cuando se quitó el guantelete para poder rascarse la nariz. Si determinadas acciones (lógicas, lo de golpear al nazi no es demasiado lógico) significan muerte inmediata y sin aviso... estás jodiendo al jugador.