ENTREVISTA A ALFONSO FERNÁNDEZ BORRO

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ENTREVISTA A ALFONSO FERNÁNDEZ BORRO

Mensaje por admin » 12 Abr 2013, 20:12

Hola compañeros,
Después de muchos sobornos y proposiciones indecentes, hemos liado a Alfonso Fernández Borro (Borrocop), al que tenemos la suerte de tenerlo en nuestras filas, para que nos deje colgar aquí su entrevista. Para los que no lo conozcáis ahora tendréis la oportunidad, para todos los demás seguro que os resultará más que interesante, disfrutarla:





Uno no puede, ni debe, hablar de si mismo, por lo que voy a utilizar esas entrevistas que me han ido haciendo a lo largo del tiempo, y que cual misterio, o no se publicaron, o desaparecieron en el código infinito de la red.

Con ellas podréis conocer un poco más de mis veintitantos años en esta profesión, que tantas satisfaciones me ha dado, y que tantos disgustos también me ha ofrecido. Lo que pasa es que si uno puede trabajar en lo que le gusta éstos últimos pasan a un segundo plano, recordando sin alguna duda, mucho más lo bueno que lo malo, en fin, vayamos con el tema...



¿Cuándo y cómo empezaste en Topo?

Bueno, hubo dos etapas diferenciadas de mis inicios en la empresa. La primera fue como freelance allá a finales de 1986 en la que conocí a Agustin Alcázar y a Jesús Medina (Silent Shadow CPC, C-64) que fueron los que me presentaron a Javier Cano en aquel momento director de Topo. Posteriormente, la segunda etapa, en el año 89 entré en plantilla substituyendo a Ricardo Cancho como grafista de 8 Bits.

El comienzo fue la realización de los sorites del programa “Pasta e Pizza” que por una cantidad de factores acabó siendo publicado por Iber Soft. bajo el título de “Casanova”.

¿A qué te dedicabas allí?

Al principio como digo anteriormente era grafista freelance pero al entrar en plantilla pase a ser grafista de todos los sistemas de 8 bits e incluso colabore parcialmente en alguno de 16 bits. Según fue pasando el tiempo gracias a mi habilidad también hice de betatester y me dediqué al arreglo de los gráficos de programas externos para darle el último acabado para su lanmzamiento, Lorna, la Espada Sagrada… entre otros.

¿Qué sensaciones obtuviste de trabajar en Topo soft. en aquellos años?

Puedo decirte que fueron unos de los mejores años de mi vida en lo personal y en lo profesional, la pena fue que el salto en los hogares de la tecnología de 8 bit a todo lo que vino después nos dejara a muchos sin poder seguir ligados a aquella empresa.


¿En qué juegos has colaborado durante tu estancia allí?

La verdad que desde mi entrada sería más fácil decir los que no colaboré de una manera u otra. Desde la pantalla de presentación-carga de Metropolis de C-64 hasta mi salida de Topo serían así:

-Propios o de amplia colaboración
-RAM
-Viaje al Centro de la Tierra
-Mad mix 2
-Gremlins 2
-Zona 0
-Drazen Petrovic Basket (Pc, C-64)
-Rock’n’Roller (PC CGA-EGA)

-Colaboración media o simple
-Metropolis
-Lorna
-La espada Sagrada
-Ice Breaker


¿De cuales estás más orgullosos y por qué?

Es difícil responder a una pregunta así. Cuando somos padres llegamos a diferenciar a nuestros hijos por su nombre pero nunca por el cariño que les profesamos. En este caso es lo mismo, cada obra, cada título es como un hijo para mi por lo que les quiero a todos de igual manera.

Orgulloso estoy de todos pero quizás me dieron más satisfacción “Viaje al centro de la Tierra” y “Zona 0” pero siempre por motivos personales más por si fueran mejor o peor en su conjunto.

¿Cómo era la relación con los compañeros y los jefes?

La relación era tanto humana como profesional excelente aunque como todo siempre hay varios grupos dentro de una empresa y yo, al ser el último que entró en plantilla, tuve que estar en un término medio.

En cuanto a mis jefes digamos que mi relación con Gabriel Nieto y Javier Cano fue extraordinaria ya que era de los mayores del grupo muy cercano a la edad de ambos. Con Paco Pastor fue cordial mientras que con Andrew Bagner fue inexistente tirando a negativa por su manera de ser y actuar con nosotros.


¿Cómo era un día trabajando allí?

Era una cuestión de locos, nos arrojábamos los trastos, volaban disketes y papelotes, vamos, como una guardería de niños grandes. En serio, era un ambiente cordial, con bromas a todas horas, incluso un día Gabriel Nieto nos pilló haciendo “Güija” y, aunque nos regañó, todo volvió a su “tranquila” normalidad, para mi, nunca un trabajo ha sido tan divertido como el periodo que pasé en Topo soft.


¿Qué herramientas utilizabas?

Yo en mi casa utilizaba el ordenador para cada sistema, es decir, tenía un Spectrum y un Amstrad CPC, ambos con unidad de disco. Pero eso cambió al llegar a Topo en donde todo se centralizaba en los Atari ST con un par de programas “Degas y Keating”. Luego, posteriormente, para las animaciones, las hacíamos en el ZX Spectrum con una ampliación del Melbourne Draw que nosotros la conocíamos como MERBE y, otra parecida para el CPC, que no recuerdo ahora su nombre. Para las conversiones empleábamos de nuevo el Atari y, por desgracia para MSX, no se implementaba ningún gráfico más, a pesar de tener mejor colorido y forma de tratarlos que ninguno, ya que de los de 8 bits era el más parecido al Atari ST, una pena.


¿Eras realmente aficionado a los juegos en esa época?

Yo nací siendo jugador, desde los cuatro años me aficioné a los petacos con mi padre, futbolines y diversas máquinas que fueron apareciendo. La primera vez que ví un Pong algo me dijo en mi interior que yo quería hacer algo así en cuanto pudiera, el tiempo y la suerte me llevó a conseguir ese sueño.

¿Qué sensaciones obtuviste de trabajar en Topo soft. en aquellos años?

Puedo decirte que fueron unos de los mejores años de mi vida en lo personal y en lo profesional, la pena fue que el salto en los hogares de la tecnología de 8 bit a todo lo que vino después nos dejara a muchos sin poder seguir ligados a aquella empresa.

Erbe fue distribuidora pero también productora. ¿Sabes algún detalle del nacimiento de Erbe como distribuidora, que es así como fue inicialmente?

Bueno ERBE en si era una distribuidora antes de dedicarse a la distribución de videojuegos. Digamos que Andy Bagner y Paco Pastor, como cabezas posteriores de esta nueva empresa de distribución de videojuegos entablaron un nuevo negocio ya que como digo antes de dedicarse a esto la empresa en si pertenecía a Andy Bagner. La nueva ERBE apostó por un mercado emergente en aquellas fechas que era la distribución de videojuegos para microordenadores que parecía empezaba a inundar los mercados de todo el mundo.


ERBE como productora de software, ¿ es cierto que únicamente realizó 3 juegos, éstos son: Mapgame, Ramón Rodríguez y Las 3 Luces De Glaurung?

Bien es correcta la afirmación que realizó esos tres juegos bajo el sello además de un pedido especial que hizo la una cadena de hamburguesas que regalaba al comprar alguno de sus productos cuyo nombre fue “Whopper Chase”. De todas formas hay que matizar que Mapgame era un producto que llevaron Javier Cano y Emilio Martínez ya acabado a ERBE y a raíz del éxito obtenido se pensó en realizar la nueva apuesta que fue “Las tres luces de Glaurung” que contaron con la incorporación al grupo de José Manuel Muñoz. “Ramón Rodríguez” por el contrario es un producto hecho desde fuera de ERBE hecho por freelance’s.


"Las 3 Luces De Glaurung" traspasaron fronteras como "Conquestador" obteniendo un gran éxito. ¿Fue ese el motor principal para hacer competencia a Dinamic, fundando Topo Soft en 1986?

Verás, en principio no fue, o mejor dicho no se hizo, como competencia hacia Dinamic ya que por aquel tiempo la propia Dinamic estaba en conversaciones directas para que sus juegos fueran distribuidos por la propia ERBE. Lo que pasó es que no llegaron a un acuerdo como tal y fue en si la base para la creación de un nuevo sello para la competencia directa con ésta.

¿Estuvo Gabriel Nieto desde el principio liderando Topo Soft?

No, en absoluto. Como te vengo contando el principio se llama Javier Cano - Emilio Martínez poniéndose a los mandos de la nave el propio Javier. En esos momentos Gabriel Nieto pertenecía a Hobby Press siendo el director de Micromanía.

¿Estuviste implicado en algunos de sus primeros juegos como: Stardust, Spirits ó Temptations? Sí es así que sabes de ellos en cuanto a curiosidades

Estuve ligado a “Pizza e Pasta” posteriormente publicado como “Casanova” por Iber cuyo programador es el mismo de “Ramón Rodríguez”. Este, los que comentas y otros cuantos más se hacían en plan freelance y no fue hasta ya finales del 87 cuando ERBE apostó por el nuevo sello Topo creando una plantilla ya profesional que multiplicó sus tres primeros integrantes por lo menos por tres. En esta etapa se incorporaron ya, Rafael Gómez, Carlos Arias, Eugenio Barahona como programadores, Pepe Lazo como apoyo, Roberto –ACE- y Ricardo Cancho como grafistas en plantilla. En ese tiempo nos veíamos muy poco entre grupos de freelance por lo que poco puedo comentar de las curiosidades de programas externos, pero de todo hubo.

Cómo fue lo que se comenta en algunas webs que dicen que Gabriel Nieto entró a formar parte de las altas esferas de Hobby Press, gracias a su amistad con José Ignacio Gómez-Centurión, ¿Qué hizo durante esa etapa? también se dice que cuando se fue de Hobby Press, las relaciones flaquearon, y José Ignacio a partir de entonces puso trabas a Topo Soft incluso respaldado por otras compañías del sector...

Bueno eso sería mejor preguntárselo al propio Gabriel Nieto, la verdad es que yo le conocí siendo Director de Micromanía y posteriormente él hizo gestiones para que yo pudiera trabajar dentro de Hobby Press, cuando desapareció Topo, y entré en Hobby Consolas desde el 92 a finales del 94 como dibujante y mapero.

Volviendo a la siguiente pregunta Gabriel abandonó HP porque Paco Pastor apostó por él para dar a Topo una nueva imagen para competir, ahora si, contra Dinamic por una mayor penetración de mercado.

Las relaciones con la revista no fueron malas, además todos sabemos que donde no llega la amistad llega el poderoso hacer de don dinero.

¿Es cierto que los autores de los futuros juegos "Turbo Girl" "Commando Quatro" ó "Capitán Trueno" fueron a llamar a la puerta de Topo, con un juego de tenis y que Gabriel Nieto desechó a este pequeño equipo de jóvenes programadores por no querer el juego de tenis?

Vamos a ver, durante un tiempo hubo un binomio de poder en Topo Soft. Por un lado Javier quedó relegado al seguimiento de nuevos talentos y por otro la Dirección de Gabriel en Topo en el apartado de producción propia.

Posiblemente en estos casos pudiera que al abandonar Javier Topo se llevara con el parte de los juegos y por otro que Gabriel no viera que fuera necesario apostar por mucha más producción que la propia. Personalmente vi pasar a muchos programadores y grafistas con sus proyectos y muy pocos siguieron adelante.


También se comenta que el fiasco de "Drazen Petrovic Basket" no auguraba muchas ventas. Pero Topo tuvo la suerte de tener un contrato firmado con el club, que decía que si Petrovic abandonaba el club antes de 2 años, Topo sería indemnizada con "x" cantidad de dinero. Se dice que a la semana de salir el juego, Petrovic abandonó el club y por suerte a Topo le salió bien la jugada pese a ser realmente un mal juego. ¿Qué hay de cierto en esto?

Bueno esto es la historia de los bulos más gordos de los que han llenado ríos de tinta en este país. Se supone que algo de verdad tiene que al abandonar España tuviera alguna penalización. Pero una cosa es lo que se dice a la prensa y otra muy diferente lo que en la realidad pasa.

¿Es cierto lo que dicen que Gabriel Nieto, se ganó mala fama, por la poca modestia de sus comentarios en los medios respecto a su empresa, Topo?

Era su forma de actuar, cada cual tiene la suya, y la de él era muy respetable aunque a veces pareciera pedante y con formas prepotentes, era como lo de Petrovic a nivel de la prensa, en cambio como persona, para mi, ha sido uno de los mejores, si no el mejor, de los jefes que he tenido en toda mi vida.

¿De donde vino el nombre de Topo Soft? se dice que era una tienda que había en la estación del Retiro en Madrid...

Como de cualquier sello se dice de todo pero yo recuerdo lo que me dijo Javier Cano cuando yo le hice la misma pregunta. Él me comentó que cuando se trasladaron las primeras oficinas de ERBE les llevaron al almacén y estuvieron entre cajas mientras se acondicionaban las oficinas, alguien pasó por allí les dijo la frase –parece que trabajarais como topos- y de ahí surgió el nombre.

¿Quién era José Manuel Muñoz dentro de Topo?

José Manuel fue el tercer integrante de la primera plantilla. Se encargó sobretodo de desarrollo y análisis de nuevas ideas para los proyectos que iban surgiendo, además de ser el segundo programador en plantilla junto a Emilio, mientras que Javier dirigía y ayudaba en la parte gráfica.

Juegos que iban a ser para Topo como The Brick y Casanova, al final salieron por Delta e Iber respectivamente, mientras que Baooum lo sacó Dro Soft. En cambio, ¿qué pasó con juegos como Antares, Hockey o Klondy Attack?

Algunos pasaron a la historia de los que nunca llegaron a ser. El caso Klondy Attack lo retomamos fuera de Topo Jose Manuel y yo con otro grupo de nueva creación llamado Zona Virtual pero no se llegó nunca a terminar a pesar de haber sido portado a Pc.

¿Tuviste relación con los juegos mono-plataforma como Cray-5 para CPC y Colt 36, Hale-Hop y Temptations para MSX?

La verdad es que con MSX tuve muy poco contacto y los otros venían de gente que llegaba con su producto prácticamente acabado buscando tan solo la distribución.

Es cierto que después de Temptations se dejaron de hacer juegos exclusivos y bien trabajados para MSX ya que se limitaban a ser versiones calcadas o peores que las de Spectrum ( p.ej. Black Beard) ¿Por qué?

Como te decía antes eran productos realizados por fuera, nunca tuvimos en plantilla a ningún programador exclusivo de MSX. Por razones de ventas las altas esferas no invertían en esta plataforma por lo que las conversiones se hacían en una semana ya que no eran muy rentables, salvo con esta opción.

Topo no podía competir con otras grandes compañías como Ocean, US Gold y Activision a la hora de realizar conversiones arcade. Así que se hicieron por así decirlo, "juegos basados en" algunas recreativas, se dice que Emilio Butragueño era el calco del juego Tehkan World Cup, Madmix de Pacman, Metropolis el calco de Trojan de Capcom y Desperado el de Gunsmoke también de Capcom. ¿Realmente se basaron en esas recreativas o fue producto de la casualidad?

Bueno alguno estaba medio calcado, Desperado, pero otros como el Mad-Mix era una progresión del propio Pacman muy mejorado. El caso de Emilio Butragueño es también un producto hecho por fuera que Topo compró aprovechando el tirón de la recreativa Tehkan Wolrld Cup por su parecido estético y jugabilidad. Las casualidades no suelen existir siempre que haya dinero sobre la mesa.

¿Es cierto que Go! Subsidiaria de US Gold, tomó el codigo de Desperado para hacer la conversión de recreativa de Gunsmoke para Europa?

A esta pregunta no puedo contestarte lo desconozco por completo, pero podría ser posible.

¿Se censuró alguna portada del genial Azpiri en Topo? me suena Desperado, Lorna... ¿estoy en lo correcto?

No, no se censuró ninguna, la única que se censuró fue la Drazen Petrovic pero no era de de Azpiri.

Mad Mix Game, uno de los pelotazos de Topo, fué sacado fuera de nuestras fronteras con el nombre de Pepsi Challenge en UK o Pepsi Challenge fue el nombre de un concurso realizado por Pepsi en Japón. ¿Los personajes fueron cambiados de nombre por Pepsiman, Pepsipótamo, etc?

Si, como el juego funcionó bastante bien hubo que cambiar el nombre en el exterior por su semejanza estética por ello se cambió la idea de comer cocos por la de aplastar huevos y quitar recorridos coincidentes con el Pacman.

¿Mad Mix 2 bebió de Pacmanía o fué fruto de la casualidad? ¿colaboraste igual que en Mad Mix 1, programado por Rafa Gomez?

El Mad Mix 2 es un trabajo gráfico compartido entre Roberto Potenciano –ACE- y yo. Me dediqué al mapeado a parte de los decorados asi como a las versiones de Pc. En esta ocasión no había casualidad ninguna ya que Mad Mix 2 es infinitamente mejor que Pacmanía tanto por la cantidad de recorridos como la diversidad de enemigos, personalmente no son comparables salvo en el tema de comer cocos.
En cuanto a mi colaboración en el Mad Mix 1 fue nula ya que entonces en plantilla estaba Ricardo Cancho que era quien colaboró con –ACE- y no yo.

¿Qué nos puedes decir del desarrollo de Emilio Butragueño Futbol?

El programa lo hicieron por fuera unos chicos para una sola plataforma con lo que se tuvieron que hacer las demás en Topo con personal freelance también. Aquí te diré que si no hubiera sido por el empeño de Javier Cano el producto no hubiera salido adelante.

¿Qué sucedió con Butragueño II?

Erbe estaba al tanto de la adquisición de los derechos del futbolista del R. Madrid Michel González para protagonizar el siguiente lanzamiento de Dinamic de un programa de futbol muy completo con lo que se inventó que teniendo en su cartera de distribución un juego con el titulo de Gary Lineker no iba a tener el mismo tirón que si se sacaba dicho titulo como Emilio Butragueño 2. Con este movimiento se conseguían dos objetivos, lanzar un producto simultaneo y robarle más clientes a la competencia con el renombre de la secuela de Butragueño que tanto éxito tuvo con el sello de Topo.

El videojuego "El Mundo Perdido" lanzado en 1988, fue realizado por 2 italianos que desconocían que su juego salió por Topo y que originalmente se llamaba "People From Sirius", ¿qué hay de cierto en eso?

No puedo responderte tampoco a esta desconozco el tema completamente.


Que me puedes contar de "Viaje Al Centro De La Tierra", en su versión original

Es el mayor intento de hacer un juego impactante para su venta en el exterior, en el que no se escatimó nada pero el programa que mas zancadillas y problemas ha tenido de todos en los que he participado en mi vida.
Podríamos contar un montón de anécdotas etc. Pero se necesitaría un tomo para poder contarlo todo. Para mi fue un orgullo haber podido pertenecer a aquel plantel que con tanta ilusión hicimos lo que nos dejaron y no lo publicaron íntegro por lo que te digo, zancadillas y compromisos en fechas, una pena.

Y de la famosa licencia y el juego de "Gremlins 2" ¿Es cierto que las versiones de 16 bits las programó Elite?

Intentaré resumirlo lo más breve posible. Verás Erbe-Topo se hizo con los derechos mundiales para ordenador de dicha película. Como siempre pensando en una colaboración cedió los derechos a Elite con la condición de hacernos participes de ideas para el desarrollo. ¿Qué pasó? Que donde dije digo ahora digo Diego no nos pasaron apenas material y tuvimos que hacer fases por nuestra cuenta, de ahí que haya tanta diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits. Fue el último juego que Topo hizo con la plantilla de 8 bit fuimos despedidos todos y Topo empezó su caída hasta su posterior final.

Que me puedes contar de "La Espada Sagrada" ¿Tiene cierto parecido con "Spirits"?

Es una idea que realizaron Jorge Azpiri y Rafayo Gómez para empezar a sacar más títulos en Pc y rentabilizar la versión de 8 bit que se realizó con un grupo freelance (Gabriel Ortas - Rafael Cabrera). Creo que el parecido es meramente casual porque si no pudiera haberse llamado Spirits 2 ¿o no?.

"Tour 91" era muy parecido a "Perico Delgado Maillot Amarillo", ¿era el mismo juego pero perfeccionado?

La idea de continuar la saga de Perico fue el detonante aunque Perico no quiso ya participar en el tema. Por aquel entonces Gabriel nieto contactó también con el representante de un chico que parecía que iba a ser el substituto un tal Indurain..jejejeje pero tampoco quiso ya que no consideraba que tuviera la importancia para hacer un juego con su nombre. El destino le llevo a ganar su primer tour ese año.

El código del juego es totalmente distinto lo hicieron otras personas ajenas a Topo. En principio fui el encargado de hacer los gráficos pero el repentino fallecimiento de mi padre y las exigencias de unos tiempos muy limitados hicieron que tuviera que dejar pasar la ocasión y ceder el testigo a terceros.

¿Es cierto que Lorna iba a ser para Dinamic? Que nos puedes contar de este juego

El proyecto Lorna era una idea de los Azpiri pero al fichar Jorge por Topo como está claro la idea de llevar la heroína del cómic de su tio, pasó a nuestras manos y se realizó sin tomar ni siquiera la primera portada que Alfonso Azpiri había realizado para Dinamic. Yo intervine en parte de las conversiones para 8 bits.

Vámonos a la actualidad de la retroescena, ¿por qué habéis sacado las fases inconclusas del Viaje al centro de la Tierra si tenéis otros productos en cartera?

Yo tenía pensado sacar el Viaje después de otras ideas que estábamos haciendo en Computer Emuzone, pero mi salida del grupo me hizo pensar que sería mejor dejar para después lo que teníamos empezado para así no molestar a las personas de CEZ que pudieran ver mi salida como una competencia deshonesta ya que yo sabía cuales productos ellos iban a sacar a la luz, por lo que decidí embarcarme en este proyecto que nunca exhibí dentro del propio CEZ como cosa para sacar.

¿Qué piensas de los distintos grupos de la retroescena y de sus productos?.

Pienso que hay buenos grupos ahora en este mundillo, aunque se debería tener un poco de cuidado con las cosas que salen a la luz, algunas no me parecen lo suficientemente atractivas como para darles bombo y platillo, aunque en general, grupos como CEZ gs, Esp. Soft, Compiler, Octocom y otros que no me acuerdo bién sus nombres, están haciendo un excelente trabajo y cuidado hasta el último detalle.

Volviendo a la versión extendida del Viaje, ¿por qué no incluisteis las 5 fases unidas desde el mismo cargador?, puede que así hubiera sido más compacta ¿no lo crees tú así?

Cuando publicamos el Viaje teníamos la intención de hacer una versión extendida completa, de hecho yo la tengo en casa y se pueden cargar las 5 fases sin problemas, pero el caso que ha habido una serie de problemas que han hecho que, salvo que el programador la descargue en WOS, yo prefiero pasar de hacerlo.

He leído comentarios en foros que la gente se queja de una facilidad extrema de estas fases ampliadas y de que los personajes de la 4 fase no direccionan en oblícuo ¿qué puedes decirnos sobre esto?

En principio hemos respetado la fidelidad con las versiones de 16 bits, así como el material que ya teníamos de mi etapa en Topo soft. por lo que para tener un producto 100% igual hemos respetado las posiciones de los enemigos, piedras, o cualquier elemento que ya estuviese diseñado en Atari y Amiga, por lo tanto, el que no haya jugado en 16 bits puede tener una sensación errónea, el que sí no tendrá esa idea que dicen algunos en sus comentarios.

En la fase 4, la de las tortugas, pensamos que ya era lo suficientemente sencilla como para introducir las diagonales, de esa manera es un poco más difícil que el original, por lo tanto creo que es más un acierto que una desventaja.

¿Cuáles serán los próximos juegos que publiquéis bajo el sello de Topo siglo XXI?

Verás, en estos momentos me he desvinculado de todo esto, puede que más adelante saquemos cosas, bien propias, bien de de terceros que tengan ganas de trabajar con nosotros en nuestra zona de desarrollo que se llama Team siglo XXI, los proyectos que teníamos empezados irán saliendo pero sin una fecha determinada, ya que como te he dicho ahora mismo estoy un poco apartado de la creación de los productos que teníamos en cartera.

Aún así, ¿nos puedes adelantarnos algo? ¿podrías cambiar de idea?, que se yo con dinero, unas cañas….

Muy bueno, jajajaja, mientras no me propongas ir al Gran Hermano informático, podría caer en esas tentaciones que me comentas, por la primera me apuntaría jejejeje, la segunda en estos momentos no podría, no puedo beber por problemas estomacales, así que ves poniendo pasta, que por dinero cambio de idea rápidamente.

Bueno, en serio, de momento no cambiaría de idea, las cosas en la escena deben de cambiar un poco, para que me decida a volver de nuevo, pienso ahora en desarrollar esos juegos para mí y mis amigos, Dios sabrá si salen a la luz.

Para no dejarte con la miel en los labios puedo decirte que teníamos en cartera un remake del R.A.M., la versión del Viaje en CPC, el R.A.M 2,… pero creo que si te pasas por el foro de Topo siglo XXI, puedes ver que había alguno más, y otros que estaba desarrollando yo solito antes de dejar esto.

Entonces lo de dejar la escena es una decisión firme, ¿tienes algún motivo que quieras contarme?

Si, la decisión es firme, me he borrado de todos los foros en los que participaba, a excepción del que yo creé, por lo tanto el tema va a ser firme siempre y cuando me dejen en paz, yo soy responsable de mis actos y actúo en consecuencia, más de uno debería obrar como yo, pero cada cual tiene su conciencia, por lo tanto son libres de hacer lo que les plazca.

Cambiemos de tema entonces, después de tu trabajo en Topo, pasaste a trabajar en revistas como Hobby Consolas y Super Juegos. ¿Qué labores ejercías allí? ¿Qué experiencias recuerdas de esa etapa?

Voy a diferenciar un poco ambas empresas porque no son iguales aunque se parezcan.

En Hobby Press fui dibujante, ayudante de maquetación en la creación de fotolitos, mapero (el que realizaba los mapas de solución de los juegos) e intentaron que también fuera redactor aunque sólo hice un par de artículos para Micromanía que prefiero olvidar, era un ambiente bueno pero muy agresivo así que salí de allí con la cabeza muy alta y me fui a la competencia.

Grupo Z era lo más parecido a Topo que puedas imaginarte. Allí no sólo volaban disketes cd’s o cualquier cosa lanzable sino que incluso te ponían pegamento en el teclado, era de locos un cachondeo puro, pero ojo, un cierre era un cierre y a currar hasta terminar. En Superjuegos fui redactor con el nick de Top Hero pero me dediqué al tratamiento de imagen como función primordial, así como también hice de mapero y ayudante cuando fue necesario, ya digo que era otro ambiente y no importaba ayudar en lo que fuera porque era un trabajo en equipo.

Después de esta experiencia volviste al mundillo del videojuego ¿cómo fue el regreso y en que compañías estuviste?

La vuelta fue un nuevo desafío, aunque en si no me había marchado, pero volví con un grupo que había formado que se llamaba Virtual Zone, nos pusimos en contacto con una empresa que estaba levantando el vuelo llamada Noria (Speed Haste) y desarrollamos para ella un juego de lanchas llamado “Thunder offshore” aunque aquello fue un problema y esa empresa desapareció.

De todas formas cuando estaba en grupo Z ya habíamos sacado otro juego colaborando con Revistronic llamado “las 3 Calaveras de los Toltecas”, una videoaventura en el oeste que era muy divertida.

Muchas veces hemos visto que también te refieres a Pyro studios como lugar en el que desarrollaste tu trabajo, ¿qué nos puedes contar de esto?

Pues la historia de siempre, las empresas a veces piensan eso de , divide y vencerás, y actuaron con nosotros de esa manera.

En el año 1997 éramos los únicos en España que podíamos eclipsar a todo un Comandos, por lo que nos contrataron al grupo y nos pusimos a hacer un juego de piratas en 3D, pero en realidad era la forma de tenernos parados, o sea, que nos hicieron hacer y deshacer un montón de veces el juego, hasta que por fin decidimos dejarlo, yo en mi caso porque no había un futuro claro, otros porque se hartaron y unos terceros, quedaron en Pyro durante algún tiempo, hasta que también abandonaron por las mismas razones.

Fue ahí cuando decidí dejar los videojuegos y dedicarme a otras cosas, volviendo temporalmente a una nueva revista que surgía en el panorama nacional.

¿Qué revista fue esa, puedes darme más datos?

Verás, en el tiempo que estuve en Hobby Press y grupo Z me hice amigo de Enrique Ricart Flores, que por aquel entonces era redactor de Micromanía, PCmanía y posteriormente en SuperPC. Posteriormente él había entrado comop redactor Jefe en la revista Demo’s del grupo Prensa de Hoy, y me llamó para que ejerciera allí las funciones de Director de Arte y de ayudante de redacción por lo que me marché inmediatamente con él. De todas formas la revista no llegó a despuntar por lo que viendo que era inminente su desaparición me marché también de allí buscando nuevos horizontes en el diseño artístico.

La verdad que lo que me cuentas me parece muy interesante, entonces ¿cuál fue ese destino misterioso que nos comentas?

Me pasé al multimedia, a finales del siglo pasado, año 1999 fue por pura casualidad pero uno de los componentes de mi grupo Virtual Zone me dijo que iba a tener una entrevista como programador multimedia y que a lo mejor podrían necesitar grafistas 2D y 3D. Total que me presenté con él y otro compañero, con la sorpresa de quien nos entrevistaba era nada más y nada menos que Luis Sanguino, al que había conocido en mi primera etapa como director de Iber soft. por lo que enseguida estuvimos todos contratados.

¿Cómo se llama esa empresa? ¿qué hacias allí?

Era una empresa, y digo era porque ha desaparecido el nombre de esta, que no su fondo editorial, multimedia que se dedicaba a hacer los Cd’s de las revistas de “El Mundo” “Descubrir el Arte” y “La aventura de la Historia”.

Aquellos Cd´s y DVD’s tuvieron una buena cogida y yo pasé a coordinar la parte gráfica de todas ellas, destacando títulos como grandes pintores de la historia, Histoia de la segunda guerra Mundial, Historia de España, Grandes Civilizaciones y unas cuantas más.

También trabajamos para la Junta de Andalucía (Barrios de Granada, Rutas de Al-andalus) y finalmente para la Junta de Castilla y León (Casa de cultura de Belorado, Burgos y El camino de Santiago)

Luego la empresa presentó una presunta suspensión de pagos y tuve que dejar todo esto.
_________________



Bueno, lo primero agradecer a Alfonso el que podamos compartir con todos vosotros la entrevista.
Ya nos comentó que anda muy escaso de tiempo, por lo que si le hacemos más preguntas es posible que tarde en contestar.
¡Gracias Alfonso!
El equipo de va-de-retro.

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Re: ENTREVISTA A ALFONSO FERNÁNDEZ BORRO

Mensaje por Izaro » 12 Abr 2013, 20:17

mmmmmmmm que gozada de entrevista..............
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Re: ENTREVISTA A ALFONSO FERNÁNDEZ BORRO

Mensaje por Borrocop » 12 Abr 2013, 21:48

Gracias !!! se admiten nuevas preguntas... iré contestándolas según vaya entrando :D

Saludetes compis

-Borrocop.-

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Re: ENTREVISTA A ALFONSO FERNÁNDEZ BORRO

Mensaje por Izaro » 12 Abr 2013, 21:54

yo tengo una borro,

que se siente al haber sido y ser parte importantisima del crecer español en lo que a juegos de ordenador se refiere?

es decir, fuisteis pioneros, emprendedores,aventureros y visionarios, que se siente al haber vivido eso?

muchas gracias.
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Re: ENTREVISTA A ALFONSO FERNÁNDEZ BORRO

Mensaje por Web8bits » 12 Abr 2013, 22:24

Woooow, buenísima entrevista, mprescindible lectura.

Muchas gracias

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Re: ENTREVISTA A ALFONSO FERNÁNDEZ BORRO

Mensaje por Borrocop » 12 Abr 2013, 22:57

Izaro escribió:yo tengo una borro,

que se siente al haber sido y ser parte importantisima del crecer español en lo que a juegos de ordenador se refiere?

es decir, fuisteis pioneros, emprendedores,aventureros y visionarios, que se siente al haber vivido eso?

muchas gracias.
Lo que siento es que no durase más :mrgreen: ... No en serio, estar dentro de aquella generación de gente se me hace increible al día de hoy, yo tan sólo era un tipo que disfrutaba haciendo gráficos para juegos. Una vez inmerso ser uno más era algo maravilloso, dentro de la humildad de aprender día a día rodeado de gente tan fantástica como lo fueron mis compañeros de Topo soft.

Vivir aquel tiempo fue fenomenal pero hubiera sido mejor si hubiera conocido a la gente que hoy en día nos comenta cosas de nuestros juegos. El trato jugador con creador estoy seguro que hubiera hecho que los juegos siguientes hubieran sido mejores, es una pena no haber tenido esa oportunidad.

De paso te agradezco tu pregunta, me gusta eso de aventureros y emprendedores, es verdad, pero estoy seguro que si nosotros no hubiéramos dado ese paso alguno de ustedes lo hubiera hecho por nosotros, y seguro que mil veces mejor.

Saludetes colegas

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Re: ENTREVISTA A ALFONSO FERNÁNDEZ BORRO

Mensaje por Izaro » 12 Abr 2013, 23:17

y depues de eso, cuando pasateis a campos de la informatica digamos "mas serios" no lo echasteis de menos?

solo me queda darte las gracias, sin gente como vosotros nuestras maquinas eran simplemente muchos chips y circuitos, con vuestro trabajo esos juegos dieron vida a nuestros ordenadores y fueron parte importantisima de nuestra infancia.
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Re: ENTREVISTA A ALFONSO FERNÁNDEZ BORRO

Mensaje por Izaro » 13 Abr 2013, 00:08

por cierto una cosa que desde hace años me muero por saber........antes de la carga de cualquier juego de topo soft, salia el logotipo distintivo de topo dando unas vueltecitas, quien es el autor de dicho logo? con que se hizo? es basic? gracias una vez mas.
Última edición por Izaro el 13 Abr 2013, 02:38, editado 1 vez en total.
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Re: ENTREVISTA A ALFONSO FERNÁNDEZ BORRO

Mensaje por usa-software » 13 Abr 2013, 02:22

ALFONSO FERNÁNDEZ BORRO, siempre será interesante.

NO lo conozco, pero desde Speccy a ZDP, siempre me ha caido bien !

Incluso se curro un LOGO para mi coleccion de " ROSAS "

:mrgreen:

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Re: ENTREVISTA A ALFONSO FERNÁNDEZ BORRO

Mensaje por usa-software » 13 Abr 2013, 02:24

Izaro escribió:por cierto una cosa que desde hace años me muero por saber........antes de la carga de cualquier juego de topo soft, salia el logotipo distintivo de topo dando unas vueltecitas, quien es el autor de digo logo? con que se hizo? es basic? gracias una vez mas.
Ese logo siempre lo quitaba mi Specmate !

;)

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